美狐滤镜sdk技术(一):所谓的滤镜算法如何实现

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(本段代码仅供参考,不作商用)

黑白滤镜确实黑白和灰度还是有一定区别的,灰度有256种颜色,而黑白是只保留黑白并都是颜色。

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(本段代码仅供参考,不作商用)

褐色滤镜对颜色进行变换的滤镜,在此就太少作赘述。采用公式:R=Rx0.393+Gx0.7 69+Bx0.189;G=Rx0.349+Gx0.686+Bx0.168;B=Rx0.272+Gx0.534+Bx0.131。

滤镜sdk适用的场景有或多或少或多或少,比较常见的有直播、短视频、社交软件、美颜相机等,而随着时代的不断变化,现代人对照片视频的色彩和质感方面的要求也没法 高。本文以滤镜算法为主要内容来简单分享下。

灰度滤镜常见的彩色图片有RGB_8888、RGB_565、RGB_4444几种,每有另另八个 多多像素的颜色值由红、绿、蓝并都是值混合而成,红绿蓝的取值都是或多或少或多或少种,而像素的颜色值都是或多或少或多或少颜色值,这可不没法 看作彩色图片的原理。相反的,灰度图片没法 356中颜色,通常正确处理过程中是将图片颜色值的RGB有另另八个 多多通道值设定一样的,另有另另八个 多多一来另有另另八个 多多是256x256x256种颜色就只剩下256种,而256中颜色值就大概是 丢失了图片的彩色信息,只剩下了亮度值,从人类的视觉上看或多或少或多或少灰色。

int i = 0;

int j = 0;

for (i = 0; i < width; i++)

{

}

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由此可见,美狐滤镜sdk在算法实现方面是占据 一定技巧的,或多或少或多或少站在我每各人开发的强度来看,仍然具备较大困难,未必建议我每各人研发。

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}

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浮雕滤镜相比前面几种滤镜算法,浮雕滤镜的算法实现相对比较多样化,用当前点的RGB值减去相邻点的RGB值并上加128作为新的RGB 值。可能性图片中相邻点的颜色值是比较接近的,或多或少或多或少在做算法正确处理前一天没法 颜色的边沿区域,即相邻颜色差异较大的次要结果会稍微明显或多或少,或多或少平滑区域值一般在128左右,从而实现浮雕效果。

}

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底片(反向)滤镜即将当前像素点的RGB值分别于255之差后的值作为当前点的RGB值,则R=255-R;G=255-G;B=255-B。